Von Code und Clustern (Im Gespräch mit Aurelia Brandenburg und Adrian Demleitner)
Transkript anzeigen
Intro/Outro: Intro]
Arno Görgen: Liebe Zuhörerinnen, herzlich willkommen zu einer neuen Episode von Design Macht Gesellschaft, dem Forschungspodcast des Institute of Design Research an der Hochschule der Künste in Bern. Wir leben in einer Welt, die sich gerade im Umschwung befindet, der sich vielleicht mit der Verbreitung der Dampfmaschine und der industriellen Revolution im 18. und 19. Jahrhundert vergleichen lässt. Und ich spreche natürlich von der Digitalisierung, die seit global gesehen erst 50 Jahren zu einer Umgestaltung der Welt führt. Und natürlich sind davon auch die Geisteswissenschaften betroffen betroffen. Nicht umsonst und völlig zu Recht haben sich seit einigen Jahren die sogenannten Digital Humanities entwickelt. Und was das ist, wie diese Forschung am Beispiel aussehen könnte, was das möglicherweise mit Design Forschung zu tun haben könnte, darüber sprechen wir heute mit Aurelia Brandenburg, ihres Zeichens Doktorandin im SNF Projekt Conföderatio Ludens. Swiss History of Games Play and Game Design auf Deutsch 1968 bis 2000 und mit Adrian Diem, leitender Doktorand im selben Projekt. Außerdem im Studio. Meine liebe Kollegin und Co. Moderatorin Ilian Gerber. Herzlich willkommen, ihr drei. Hallo!
Aurelia Brandenburg: Salü.
Eliane Gerber: Ja. Aurelie und Adrian. Mögt ihr euch vielleicht kurz ein bisschen vorstellen?
Aurelia Brandenburg: Ja, gern. Mein Name ist Aurelia Brandenburg. Ich bin von Haus aus Historikerin, aber ich habe eben in Würzburg ursprünglich Geschichte und Digital Humanities studiert. Das heißt, ich habe so ein Profil, was sehr stark digital geprägt ist oder war, schon im Studium sehr stark digital geprägt war und es auch weiterhin ist und bin darüber dann auf Umwegen bis in den Game Studies und der Digitalisierungsgeschichte bzw allgemein so dieser Untersuchung digitaler Spiele aus ursprünglich geisteswissenschaftlicher Perspektive gelandet. Und schreibe da jetzt eben meine Diss zur Geschlechtergeschichte deutschsprachiger Spielemagazine 1980 bis 2000.
Arno Görgen: Was heißt hier ursprünglich geisteswissenschaftlich?
Aurelia Brandenburg: Das heißt, dass das. Das ist ein bisschen eine Glaubensfrage, würde ich sagen, Weil also auch die Art und Weise, wie sich mein Profil zusammensetzt, ist halt eben sehr gemischt und auch gerade diese ganzen digitalen Aspekte meinen. Wie gesagt, ich habe auch studiert. Ich war eine Weile wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Fränkische Landesgeschichte der Uni Würzburg und da war ich zu einem guten Teil letztlich so die Digital Humanities Person vom Dienst. Das heißt, ich habe halt zum Beispiel Websites geschrieben und Datenbanken betreut und so etwas, was dann schon wieder sehr technisch im Vergleich ist. Und damit ist so ein bisschen, äh, ich glaube, ich habe so das Problem, was viele dh Personen haben, dass du dann irgendwann so ein Profil hast, was ein bisschen all over the place ist und sich aber genau das muss so sein.
Eliane Gerber: Ein bisschen magst du uns vielleicht noch ein bisschen sagen, wo du in deiner Dissertation stehst, also vielleicht von von Null direkt angefangen Oder die Ideensuche bis zu zehn. Ich habe abgeschlossen.
Aurelia Brandenburg: Eine vorsichtige Acht. Also ich bin bin jetzt eigentlich im Endspurt mehr oder weniger. Und ja, ich werde dieses Jahr fertig.
Eliane Gerber: So wunderbar. Adrian, magst du dich ein bisschen vorstellen? Ja.
Adrian Demleitner: Danke für den Aufschlag. Aurelia. Also, wir haben. Ich glaube, wir haben da Überschneidungen in unseren Biografien. Ich habe früher ebenfalls Webseiten programmiert. Und ich fühle mich jetzt ebenfalls all over the place. Also. Eigentlich habe ich wirklich für gut 20 Jahre lang Webseiten programmiert. Das war so mein, mein Broterwerb. Und ich habe dann nebenbei angefangen, Industriedesign zu studieren und dann Designforschung. Also beides an einer Fachhochschule, an der HKB und an der FHNW in Basel und bin über diese Schiene dann in diesem Projekt gelandet. Also im Konföderationsprojekt, weil das Profil eigentlich gewissermaßen Anwendung fand. Also jemand, der einerseits was von von von technischer Materie versteht, aber auch von Design. Und in meiner Diss geht es eigentlich genau um diese Schnittstelle. Also ich interessiere mich dafür, wie Menschen in den 80er Jahren Videospiele programmiert haben. Und zwar nicht die technische Dimension, wie sie das genau gemacht haben, mit welcher Programmiersprache auf welchem System, sondern was das eigentlich für sie bedeutet hat. Also war das wichtig für Sie? War das wichtig für für Ihren Lebensweg? Konnten Sie sich damit ausdrücken? Und gehe dabei aber doch sehr nahe daran, an die Materie, wie Sie das dann im Spezifischen gemacht haben? Also ich gucke mir genau an wie Sie. Wie haben Sie programmiert, was haben Sie programmiert? Und ich spreche dann auch mit Ihnen darüber. Und das ist eigentlich dann so der Geisteswissenschaft Anteil.
Eliane Gerber: Und vielleicht auch an dich die Frage auf einer Skala von eins bis oder von 0 bis 10 Wo? Wo stehst du mit deiner Dissertation.
Arno Görgen: No Pressure.
Adrian Demleitner: Gleich wie Aurelia. Also wir, wir wir melden uns im Mai an, wir geben im Juli ab und wir verteilen im September. Das wäre eigentlich das Ziel. Ja, genau. Auch eine Art.
Arno Görgen: Gemeinsam über die Ziellinie. Das ist ja auch. Hat ja auch was, Was ihr beide oder was wir beide so ein bisschen angedeutet habt, ist, dass diese Digital Humanities so ein bisschen, wie soll man sagen. Das ist jetzt von mir vielleicht ein bisschen ins Negative gedeutet, aber man fühlt sich vielleicht in der akademischen Landschaft so ein bisschen verloren, weil man nirgends so richtig hingehört. Ich hatte, ich hätte es jetzt eher so gelesen Es kommt immer darauf an, aus welcher Ecke man fragt. Also kommt man eher aus der technischen Ecke. Ist das eher so? Diese. Informatische Ausrichtung kommt man dann wie bei den Oral History Sachen, die du zum Beispiel magst, Adrian Dann kommt man aus einer ganz anderen Ecke wieder und hat da einen ganz anderen Zugriff drauf. Woran liegt dieses zersplitterte Denken? Ist das, weil das sich noch institutionalisieren ist? Oder weil, weil man noch nicht genau weiß, was man selber ist? Woran liegt das?
Adrian Demleitner: Also eigentlich verstehen sich die Humanities und die Designforschung ja über diese Schiene recht gut, nicht? Also die leiden ja beide an einer Identitätsstörung.
Aurelia Brandenburg: Game Studies auch.
Adrian Demleitner: Genau. Und ich? Aus dieser Perspektive betrachtet geht es gar nicht darum, die diese neuen Disziplinen mit den alten zu vergleichen, sondern vielleicht zu sagen Vielleicht ist das wie so ein Kernanteil dieser neuen Disziplinen wie Video, Game Studies, Designforschung und Humanities. Fragezeichen?
Arno Görgen: Ja, Aurelia, du hast ja auch irgendwie einen süßen kleinen Text für den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft, Geisteswissenschaften und Digitale Spiele fast ein Faux pas geschrieben, gemeinsam mit ein paar Kolleginnen. Ich sehe gerade, es sind nur Kollegen über das Verhältnis von Digital Humanities und Games da. Dies kannst du uns darüber ein bisschen erzählen.
Aurelia Brandenburg: Die wunderbaren Kollegen, die, mit denen ich diesen Text geschrieben habe, dazu gehört auch Adrian Natürlich, Aber ja klar, das war so ein bisschen. Dazu muss man ein bisschen wissen, was der Kontext dieses Textes war. Der GWDs. Da bin ich auch inzwischen seit fünf Jahren, glaube ich. Oder schon sind es schon sechs. Jedenfalls seit seit ein paar Jahren im Vorstand. Der versteht sich auch so ein bisschen als eine Art Fachvertretung der geisteswissenschaftlichen Game Studies im deutschsprachigen Raum. Und der ist jetzt letztes Jahr im Herbst zehn Jahre alt geworden. Und in diesem Kontext war auch, also mit diesen, diesem Jubiläum war auch so ein bisschen die Idee, das mit einem. Oder das da. Da gibt es den Sammelband Team, das ein Online Sammelband veröffentlicht und die Idee war mit diesem Sammelband auch so ein wenig ja, eine Bestandsaufnahme, was denn diese Game Studies im deutschsprachigen Raum denn so machen zu veröffentlichen, Weil die Game Studies eben auch dieses Identitätsproblem ein bisschen im deutschsprachigen Raum haben. Das ist letztlich ein bisschen eine Glaubensfrage ist, ob die Gamestar, die ist, hierzulande eher ein Feld oder eine Disziplin sind. Und in vielen Fällen sind sie halt einfach eher ein Feld als eine Disziplin. Und deswegen gibt es da ganz viele unterschiedliche Beiträge, die sich auch den Gamestar, das stand jetzt aus unterschiedlichen fachlichen Richtungen annähern.
Aurelia Brandenburg: Und einer davon war eben so ein bisschen einer zu diesem Thema Digital Humanities und Game Studies. Und den haben wir gemeinsam mit dem Lukas Daniel Klausner, dem Peter Färberböck und dem Florian Nisser geschrieben. Und da ging es eben auch so ein wenig darum, daruma natürlich um diese methodischen Fragen mit was kann man denn eigentlich. Oder wo haben denn eigentlich Game Studies und Digital Humanities wirklich so ganz direkte mögliche Überschneidungen? Aber eben auch so ein bisschen um diese Grundsatzfrage. Weil Digital Humanities verstehen sich ganz oft auch so ein bisschen als als Disziplin, die digitale Gegenstände aus geisteswissenschaftlicher Perspektive untersucht und nicht nur digitale Methoden auf geisteswissenschaftliche Gegenstände anwendet. Und wenn man sich dann eben digitale Objekte oder digitale Phänomene so ansieht, dann gehören da natürlich digitale Spiele dazu. Gleichzeitig gibt es aber auch noch immer so ein bisschen ja, sagen wir mal, Brücken, die man schlagen könnte zwischen diesen Disziplinen und Feldern, je nachdem, wie man es dann eben sieht. Und darum ging es auch so ein wenig in unserem Text, zum Teil zumindest. Eben so ein bisschen diese Grundsatzfrage auch als Diskussionspunkt aufzumachen, weil eben mit diesem Rahmen, dieses GWDs Sammelbandes sich das auch angeboten hat. Diese. Dieses Publikum dafür auch zu nutzen.
Arno Görgen: Wenn man da jetzt auf die Autoren schaut, sieht man eine klare Geschlechterverteilung. Ich muss darauf zu sprechen kommen, weil ich weiß ja, dass es innerhalb der Game Game Studies anfangs sehr extrem war. Also ich im Moment so ein bisschen auflöst, dass wir zumindest weniger wackelst. Du verneint, wackelst verneinend mit dem Kopf, dass diese. Ja, dieser starke Bias in Richtung Boys Club, sage ich mal, von meinem Empfinden her zumindest etwas schwächer wird, ist, dass in den Digital Humanities dasselbe. Oder würde sich das anders gestalten von dem, was ihr beide vielleicht auch überblicken könnt?
Aurelia Brandenburg: Ich weiß gar nicht, wie sehr das so für DH gilt oder nicht. Gilt im Allgemeinen so wie ich es immer erlebt habe. Also Der Punkt ist Digital Humanities kommt so von der Art und Weise, wie sie institutionell auch gewachsen sind, ganz oft aus der Literaturwissenschaft. Und die Literaturwissenschaften sind traditionell eher weiblich dominiert als zum Beispiel Geschichte. Und von daher ist oder war auch bei mir im Studium die die Frauenquote in Seminaren eigentlich immer ganz in Ordnung. Beziehungsweise das war sehr interessant zu sehen. Auch ich musste im Studium irgendwann mal Pflichtmodule Informatik machen und das war so das erste Mal, dass ich es im Studium erlebt habe, dass mir also ich weiß noch, ich hatte irgendwie eine Arbeitsgruppe mit zwei anderen Mädels aus einem anderen auch so BindestrichInformatikstudiengänge und uns hat ein Tutor, als wir irgendwas nicht verstanden haben, dann eiskalt ins Gesicht gesagt Ja, Frauen verstehen so was halt einfach nicht. Und das war so, das habe ich in DE nie gehabt. Absolut nicht. Auch weil halt einfach die der, der der Grundsätzliche war, ein ganz anderer war. Einfach weil die Frauenquote insgesamt höher war, würde ich mal sagen. Und aber auch weil das aus so einer geisteswissenschaftlichen Tradition dann halt eben kommt. Von daher, ich glaube, so von meinem Gefühl her ist glaube ich, die ist es ist die Verteilung in den DH ein bisschen besser als in den Game Studies, aber ich weiß auch nicht, wie sehr das nicht vielleicht auch ein bisschen so an diesen disziplinären Hintergründen halt so liegt, weil halt eben zum Beispiel jetzt in meiner Bubble viel die Geschichtswissenschaft als Hintergrund wieder stark ist und die ist wieder sehr männlich dominiert.
Eliane Gerber: Du hast jetzt diese diese dieses Textes auch ein bisschen drüber gesprochen, dh als eine Disziplin mit eigenen Methoden und Game Studies mehr als ein Feld, also etwas, was wie Themen liefert und Gegenstände, mit denen man sich befasst. Wie würdest du Designforschung da einordnen? Ist das eine Disziplin oder ein Feld?
Aurelia Brandenburg: Ich glaube, darüber sollte ich keine Aussage treffen, weil Dafür komme ich gefühlt zu sehr von außen, halt daran. Aber sagen wir so ich finde es immer ganz interessant als jemand, die diese Diskussionen in den DH mehrmals mitgemacht hat, in den Game Studies dauerhaft mitmacht. Ich Ich fühle mich immer sehr schnell sehr zu Hause. Sagen wir es mal so Wenn solche Diskussionen in Bezug auf Design Forschung aufkommen, weil es mir sehr vertraut ist und ich von daher glaube ich, ist das dann eine ähnliche Identitätskrise, da ein bisschen dahinter steht.
Eliane Gerber: Und es ist ja auch spannend. Gerade im Design ist es eben diese Identitätskrise, wie ihr sie nennt. Ist ja auch ein Stück weit gewollt, weil es eben auch diesen Aspekt von von von Kunstfreiheit oder dass man eben auch aus der Designpraxis die Freiräume schätzt und und etwas, was nicht ganz definiert ist oder auch spezifisch sich mit mit Grenzen, wo etwas neu ist oder wo man eben etwas nicht Zugehöriges zugehörig macht oder etwas Zugehöriges nicht zugehörig macht. Dass dieses Spiel eigentlich wie eine Praxis ist, die zum Design dazugehört. Ich nehme an, dass es in den anderen beiden Disziplinen vielleicht ein bisschen anders, aber es kommt halt auch dadurch, dass sie nicht so alt sind schlussendlich, dass das ja, dass man wieder auch sucht nach noch was was vereint uns was? Ja genau.
Adrian Demleitner: Ich meine, das wäre jetzt die die positive Sicht auf das Ganze. Aber es geht natürlich auch sehr fest um politische Prozesse und Abgrenzung von anderen Feldern oder Disziplinen, um zu sagen, wir haben ein Anrecht zu existieren. Die Art und Weise und welches Wissen wir produzieren, ist relevant und.
Eliane Gerber: Eigenständig, auch.
Adrian Demleitner: Eigenständig. Und dann ist natürlich auch die finanzielle Unterstützung daran geknüpft. Also in dem Moment, in welchem eine Disziplin sagen kann Hey, wir, es braucht uns, gibt uns Geld.
Arno Görgen: Ja, ich kann da eigentlich nur ins gleiche Horn blasen. Ich habe den Eindruck, das geht vielen Humanities Bereichen so, die an eine an an einen praktischen Bereich angegliedert sind, also Game Studies, Game Design, Designforschung, Grafikdesign, Produktdesign, was auch immer, oder? Ich komme ja aus der aus dem Bereich Medical Humanities ursprünglich mal und da hat man genau die gleichen Identitätsfragen, weil man auch hier eigentlich immer diese Operationalisierbarkeit am Ende haben muss, immer diese praktische Umsetzbarkeit usw und da sind auch bis heute diese Abgrenzungsprozesse, aber auch innerhalb der Disziplinen, wo wollen wir denn jetzt hin? Also wenn ich jetzt über Medical Humanities spreche, wollen wir eine historische Ecke, eine soziologische Ecke in eine ethische Ecke. Und ich fand vor allem in den ersten Jahren, wo ich sehr dann in den Game Studies sehr aktiv wurde. Sehr spannend zu sehen, dass da genau das Gleiche passiert und auch jetzt, wenn ich das so höre, das auch im Eigentlichen der Designforschung genau diese Fragen nach Identität dann doch zumindest unterschwellig eigentlich immer eine Rolle spielen.
Eliane Gerber: Und auch jede, jeder Forscher Forscherin das ein Stück weit definieren muss. Einerseits für sich, um auch Erfahrung behaupten zu können in einem Feld und andererseits auch für jedes Projekt, um das Projekt zu erzählen, anzugliedern, in Journals zu platzieren oder dann eben im Voraus auch Geld dafür zu akquirieren.
Arno Görgen: Ich möchte nur ganz kurz erwähnen Ein Professor hat immer, wenn er, als ich eben noch in der Medizingeschichte unterwegs war, immer wenn er uns gesehen hat, hat er gesagt Ah, da kommen die Herren vom Feuilleton.
Eliane Gerber: Ja, ja. Und ich glaube, dieses Generieren von Disziplin und Identität mit einer Disziplin hat sehr stark mit Institutionen zu tun und kommt von daher. Aber es gibt dadurch auch einen. Identifizierungszwang für Forschende. Adrian, du hast. Ich sehe, du wolltest etwas sagen.
Adrian Demleitner: Ja, es passt zum Thema Identitätsprobleme, weil ich ich komme ja akademisch gesehen via Industrial Design und Designforschung und bin dann an der Universität in den Humanities gelandet. Und ich habe auch für meine Dissertation jeweils einen Fuß in einem dieser Felder. Und ich habe mir gerade letzte Woche eine Sprachnachricht hinterlassen, in der ich mich erinnere, dass ich über das in meiner Diss noch schreiben muss, weil es ist auch schwierig, weil ich. Ich wende Methoden und Ansätze aus beiden Feldern Disziplinen an und manchmal weiß ich nicht so recht, wer ich jetzt bin als als forschende Person.
Eliane Gerber: Um das noch ein bisschen vielleicht auch konkreter zu machen, würde ich gerne Einen Moment auf eure Projekte blicken, mögt ihr vielleicht. Je kurz ein bisschen beschreiben, woraus aus welchen Teilen welchen Bereichen eurer Projekte bestehen und vielleicht auch, wie sich diese zu Design, Forschung, zu Digital Humanities, zu Game Studies und vielleicht zu anderen Disziplinen noch verhalten. Ich weiß nicht, wer von euch mag anfangen? Einfach um vielleicht auch anhand von einem Projekt oder einer Grundlage das Projekt zu nehmen, um auch darüber nachzudenken.
Adrian Demleitner: Ich schreibe eine Paper based Dissertation, eine kumulative Dissertation, das heißt, ich schreibe vier Texte, die publiziert werden müssen, und das ist sozusagen der Kern meiner Thesis. Und ich bin relativ frei, pro Text zu entscheiden, Was sind meine Daten, was sind meine Methoden? Und im ersten Text ging es vor allem um Distant reading. Also ich habe. Gut 200.000 Videospiel screenshots genommen und die nach Ähnlichkeit sortiert und dann analysiert. Und im zweiten und dritten Text ging es dann aber sehr nahe an die Materie ran. Also ich habe einerseits Videospiele theoretisch untersucht, zusammen mit Arno in einem der Texte, der wahnsinnig gut geworden ist und da ging es mir dann so um ein theoretisches Verständnis von was macht ein Spiel aus respektive was offeriert ein Spiel an Zugängen, um gespielt werden zu können? Und das ist ein Ansatz aus der Designforschung. Also das sind Affordances. Also im ersten Paper war ich vor allem in den Humanities zu Hause mit mit einem großen Datensatz gearbeitet. Im zweiten und dritten Text dann ein bisschen eher in der Designforschung, teilweise Theorie. Und jetzt im vierten Text mache ich selber ein Spiel, um dieses nachher zu untersuchen. Womit ich recht tief in der Designforschung und ins Prototyping als Designmethode, als Forschungsmethode eingetaucht bin. Das wäre so eine grobe Übersicht. Und was mich eigentlich am Ganzen interessiert in all diesen vier Texten ist wirklich Wie kommen die Ideen aus den Köpfen der Leute, die Spiele designen, gestalten oder produzieren, programmieren in die Spielereien, also in die Materie der Spielereien, in den Code? Und wie kommen diese Ideen dann aus diesem Code wieder raus? Zu den Spielerinnen? Und das ist so der Faden, den ich eigentlich mit diesen Texten und mit diesen verschiedenen Ansätzen nachvollziehen möchte.
Eliane Gerber: Das glaube ich vorhin auch noch Interviews erwähnt. Wo? Wo hast du die an? Ist das noch ein separater Teil, oder.
Adrian Demleitner: Nein, das gehört sozusagen zur Triangulation. Also ich untersuche einerseits den den Quellcode dieser Spiele, Ich analysiere die Spiele selbst, Also ich spiele sie oder ich lasse andere Menschen, die diese Spiele spielen und analysiere das. Und der dritte Punkt ist einfach, dass ich mit den Entwicklerinnen spreche, die diesen Code geschrieben haben. Einfach weil das noch eine weitere Dimension hinzufügt, wie diese Menschen das Entwickeln, dieses Spiel erlebt haben, was für eine Rolle für sie dieser Quellcode gespielt hat usw.
Aurelia Brandenburg: Ich glaube, da sind wir wieder auch so ein bisschen bei diesen Identitätskrisen. Fragen, die wir jetzt schon ein paar Mal hatten. Ich würde mich immer zuallererst als Historikerin beschreiben, auch deswegen, weil ich gerade in den Jahren, die ich jetzt inzwischen irgendwie immer ein bisschen merkwürdig interdisziplinär unterwegs bin, immer gemerkt habe, dass ich dieses interdisziplinäre Extrem schätze. Aber das verdeutlicht einem dann auch ganz oft so, aus welcher Richtung man eigentlich kommt und wie man auf eine bestimmte Art und Weise trainiert ist. Und ich merke dann ganz oft, dass meine die Art und Weise, wie ich an Dinge herangehe, dann doch sehr, sehr stark historisch geprägt ist. Das findet sich, glaube ich, auch sehr, sehr stark bei der Art und Weise, wie es worum sich so meine Diss dreht und wie ich da arbeite, sehr, sehr stark wieder. Wie gesagt, meine Diss dreht sich um die Geschlechtergeschichte deutschsprachiger Spielemagazine bis 2000 und ist damit so ein bisschen sehr zuallererst mal eine monographische Diss und es ist eine Diss sie zuerst einmal sehr stark in der Geschichte letztlich oder sehr stark historisch arbeitet. Weil mir geht es dann tatsächlich darum, wie wird also die Arbeit trägt auch diesen Arbeitstitel Inventing Gamers, also wie wird letztlich diese Diskursfigur bzw auch diese Fanidentität des Gamers erfunden? Und welche Rolle spielen da Spielemagazine dabei? Bzw. Wie wird sie vor allem in diesen Spielemagazinen erfunden? Und das knüpft dann eben auf verschiedenen Ebenen an unterschiedliche Forschungsstände an, unter anderem halt daran. Also natürlich an so was wie Digitalisierungsgeschichte und die Rolle, die Magazinkulturen da halt einfach so in früher Digitalisierung und früher Computernutzung allgemein gespielt haben.
Aurelia Brandenburg: Aber dann eben auch wieder bei den Game Studies, die seit Jahr und Tag einfach über die manchmal komplizierten Geschlechterverhältnisse und Geschlechterbeziehungen im Gaming im Allgemeinen dazu forschen, da versuchen, denen auf den Grund zu gehen. Und das passiert inzwischen auch schon immer mal wieder. Historisch selten aber oder seltener. Aber einmal über diesen gesamten Zeitraum der 80er und 90er und auch noch seltener für europäische Verhältnisse statt für US amerikanische. Und da gibt es eben auch so ein bisschen Differenzen und ich gucke mir da unterm Strich eigentlich ganz klassisch historisch die Diskurse, also verschiedene Diskurse an, die da in diesen Magazinen stattfinden. Unter anderem eben so etwas wie Wie wird Gewalt und Krieg in diesen Magazinen diskutiert und wie wird das dann im Kontext von Männlichkeit dann zum Teil auch zu so einem identitätsstiftenden Ding? Und ja, da kommt dann, würde ich sagen, kommen so letztlich alle unterschiedlichen Bereiche, die in meinem Profil so drinstecken, dann immer so ein bisschen insofern zusammen, als dass ich einmal natürlich, wie gesagt stark historisch arbeite, aber gleichzeitig auch basiert ein guter Teil meiner Kenntnisse auf Datensets, die ich zusammengestellt und ausgewertet habe, aber auch natürlich auf so Sachen wie. Also nicht nur Diskursanalyse im Sinne von Inhaltsanalyse, sondern eben auch im Kontext von, dass ich mir tatsächlich ein bisschen auch die Biografien und die Kontexte der Leute und Verlage zum Beispiel angesehen habe. Das ist dann so ein bunter Mix, der dann zusammenkommt.
Eliane Gerber: Wenn du sagst, du hast die Datensätze zusammengestellt, ich nehme an, das sind sehr stark, auch die Magazine, wir haben ja auch mal im Design der Rhetorik Bilder von diesen Magazinen angeschaut. Ich weiß nicht, kannst du ein bisschen mehr zu den Materialien, mit denen du arbeitest, noch sagen?
Aurelia Brandenburg: Also die Materialien, mit denen ich arbeite. Ich habe im Moment einen Korpus von so um die 1000 Einzelheften, glaube ich. Ich habe es letztens mal wieder zusammengerechnet. Das ist auch wieder so ein Fall. Es hat mich niemand aufgehalten und dann habe ich mich zu tief hineingegraben. Wahrscheinlich eigentlich. Aber es ist sehr spannendes Material. Also diese Hefte sind halt eben seit den 80er Jahren im deutschsprachigen Raum, also vor allem aus Deutschland heraus. Aber sie sind in allen deutschsprachigen Ländern vertrieben worden und den Leserbriefen nach zu urteilen auch gelesen worden. Sind eben diese Hefte erschienen und wir haben eine Kooperation. Also bei Konföderation Ludens hat die Uni Bern in Kooperation mit der HKB in Gamelab das wir am Aufbauen sind und da haben wir inzwischen eine große Sammlung von Spielemagazinen eben auch mit drin. Das heißt, im Physischen Sozusagen haben wir halt einen guten Teil der Materialien, die ich mir angucke, auch vor Ort. Und so inhaltlich sind das einfach, man könnte sagen Jugendmagazine, auch wenn sie sich selber oft nicht als Jugendmagazine verstanden haben, die sich halt eben angefangen haben, ab den 80er Jahren Spiele zu rezensieren, über die neuesten Hypes zu berichten, Poster zu verteilen und dann natürlich auch irgendwann. Also zuerst Disketten und später dann CTROMs mit den Heften zu verkaufen, wo dann entweder irgendwelche Teaser oder Demos drauf waren oder dann sogar zum Teil Vollversionen bzw dann in den Nullern wird das auch immer häufiger dann Praxis, dass irgendwelche Insider Joke Clips und so etwas. Also da gab es dann zum Beispiel die Gamestar hat das Raumschiff Gamestar, das war so eine Star Trek Parodie war irgendwann produziert, die wurde auch über diese Zusatzdroms vertrieben.
Eliane Gerber: Und du schaust dir die Spiele da drin auch an, oder vor allem die Texte und.
Aurelia Brandenburg: Ich schaue mir die Texte an, genau.
Eliane Gerber: Aber es ist eigentlich von dem her mit mit sehr analogen.
Aurelia Brandenburg: Ja, ja, genau. Es ist. Es ist sehr, sehr lustig, weil ich habe mein gesamtes Studium hindurch immer in meinem Studium. Ich komme in der Geschichte ursprünglich aus der mittelalterlichen Geschichte und ich habe in meinem gesamten Studium eigentlich immer gesagt bekommen, so quasi, also auch quasi, mein Job sei safe. Ich finde auf jeden Fall Arbeit im Gegensatz zum Rest, weil ich kann ja programmieren. Deswegen ist es unglaublich lustig, jetzt dann vor diesem Hintergrund an einer Diss zu sitzen, die eigentlich sehr analog geprägt ist, auch wenn ich natürlich viel mit Digitalisaten usw arbeiten kann. Aber ja.
Adrian Demleitner: Darf ich hinzufügen, dass du ja auch sozusagen die größte Datenbank der deutschsprachigen VideospieleJournalisten aufbaust? Es ist ja auch Forschungsmaterie, nicht?
Aurelia Brandenburg: Es stimmt, ich habe einen Datensatz vor einer Weile veröffentlicht, da habe ich alle Autorinnen aus Spielemagazinen von, ich glaube von um die 20 oder so oder 15 in der gesamten Laufzeit rausgeschrieben und geschrieben, wann sie angefangen haben, in welcher Position wie zu schreiben und das dann auch ausgewertet und analysiert nach Redaktion und so etwas. Und ja, es ist eine Datenbank, wenn man ehrlich ist. Es ist ein großes skaliertes Datenset mit ganz vielen Namen. Aber deswegen kann ich jetzt einmal, wenn ich irgendwie einen Namen von einem Redakteur finde, bei dem ich noch nicht weiß, wer das ist, kann ich normalerweise einmal eine Suche starten und dann weiß ich, für wen diese Person alles geschrieben hat.
Arno Görgen: Ja, apropos eskalieren Ihr habt ja auch beide gemeinsam am Text geschrieben. Und ein Blick auf die Zahlen, die es da drin so gab, hat mich auch denken lassen Da ist jemand etwas eskaliert, oder? Erzählt doch mal ein bisschen davon.
Aurelia Brandenburg: Was? Wie kommst du auf die Idee, das mit den 1000 Heften oder was, die wir drin hatten. Das eskaliert gewesen wäre.
Adrian Demleitner: Das ist ein ganz kleines Datenset für die Digital Humanities. Das ist winzig.
Arno Görgen: Ja, erzähl mal!
Adrian Demleitner: Ich glaube, das Ganze ist wie so oft bei unseren Kollaborationen eher so als Gag entstanden und wir haben es dann einfach durchgezogen.
Eliane Gerber: Also magst du vielleicht noch zur Rahmung ein bisschen sagen, was für ein Text wo publiziert und wo.
Arno Görgen: Die Pointe am Ende wo.
Eliane Gerber: Worum es grundsätzlich geht in dem Text.
Adrian Demleitner: Also Aurelia und ich, wir haben einen Blogpost für unseren extrem belebten Forschungsblog von Konföderation Ludens geschrieben. Und da haben wir eigentlich dein Material und deine Forschung mit einem methodischen Ansatz aus den Humanities, den ich schon angewendet hatte, verbunden. Also wir haben uns interessiert, was ist eigentlich auf diesen 1000 Videospiel covern zu sehen. Also nur illustrativ, nicht was geschrieben ist, sondern nur Was ist da wirklich zu sehen? Und du? Kennst du Aurelia? Kennst die die Cover ja schon recht gut. Du hast die recht oft selbst betrachtet und wir haben uns eigentlich dafür interessiert. Was sieht denn die Maschine auf diesen Covern? Und wir haben diese 1000 Covers mal durch einen Algorithmus durchgerattert, der uns ein paar Werte berechnet hat. Und die Bilder. Diese Cover ließen sich dann nach auf ihre Ähnlichkeit sortieren. Also Bilder, die Covers, die vielleicht etwas ähnliches zeigen, die waren dann näher zusammen Covers, die nicht das gleiche zeigen. Die waren dann weiter voneinander entfernt. Und was uns interessierte wie unterscheidet sich, was die Maschine sieht, wie es mit was was du siehst? Aurelia oder gesehen hast? Und ist das überhaupt unterstützend für unsere Forschungsarbeit? Können wir da Mehrwert daraus generieren? Dinge erfahren, die wir sonst nicht erfahren könnten.
Aurelia Brandenburg: Der Kontext ist auch noch so oder so im größeren Kontext. Dazu ist vielleicht noch wichtig zu wissen. Spielemagazin Cover sind so ein bisschen berühmt berüchtigt für ihre sexistischen Motive. Da gibt es ganz viele Cover mit halbnackten Frauen in Outfits, bei denen man sich fragt Wie funktionieren die? Rein von der Physik her sozusagen, Wie hält das Zeug oder Wie soll das halten? Und das ist ein bisschen eine ästhetische Geschichte, die auch damit zusammenhängt, wie diese Magazine produziert wurden. Zum Beispiel die Amiga Joker ist dafür so eines der Magazine, so berühmt berüchtigt dafür ist. Und die hatten halt über Jahre, ich meine sogar immer den einen einzigen Illustrator, der diese Bilder für sie gemalt hat. Und da ist dann halt auch so ein bisschen und der, der Chefredakteur hat es immer selber ausgesucht. Das heißt, es hängt letztlich an zwei Leuten, die da diese Bilder über diese Bilder entschieden haben. Und diese Bilder mussten zu der Zeit auch nicht unbedingt was mit dem Inhalt zu tun haben, sondern das waren einfach die sollten irgendwie Aufmerksamkeit generieren und cool aussehen. Und unter anderem so aus diesem Kontext heraus sind im deutschsprachigen Raum, wie international diese Magazincover oft so ein bisschen berüchtigt dafür und werden ganz oft darauf untersucht oder dahingehend untersucht, dass sie halt eben so ein Phänomen von Sexismus der Zeit sind und so etwas. Und das ist auch richtig. Aber uns hat dann halt eben auch so ein bisschen interessiert. Okay, ist das jetzt so ein bisschen ein Bias, der auch daher kommt, dass es halt eben als Phänomen wichtig ist. Und sind die wirklich in der Frequenz so auffällig, diese Art von Motiven? Oder ist das jetzt einfach nur so ein bisschen ein Zufall, weil die halt mehr auffallen als. Keine Ahnung. Irgendwie ein Cover mit einem mit einem Raumschiff drauf die ist auch immer mal wieder gibt.
Eliane Gerber: Und was habt ihr gefunden? Jetzt.
Adrian Demleitner: Am Ende dieses Prozesses, dieses Algorithmus. Das lässt sich so visualisieren. Wir hatten dann eine Wolke und in dieser Wolke hat es dann Gruppierungen. Und wir können dann die Frage stellen okay, warum hat jetzt dieser Algorithmus diese Bilder da zusammengekleistert? Und in diesem Prozess sind uns dann mehrere Cluster aufgefallen. Also es gab zum Beispiel einen Cluster, bei dem einfach neu Konsolen vorgestellt wurden und diese Konsolen wurden immer wie. Rennautos dargestellt. Schnell mit mit so Geschwindigkeitsstreifen. Das war recht spannend. Also es ist uns vielleicht vorher nicht aufgefallen, weil wir hatten schon diesen Fokus auf auf den Sexismus, auf den Covern, der unglaublich präsent war. Vielleicht sagst du nachher noch etwas dazu. Aber es gab dann so diese kleinen Cluster, die vielleicht noch interessant sein könnten für weitere Forschung. Also es gab zum Beispiel auch einen wichtigen Cluster von Cartooncharakteren, der dann so vielleicht die Balance hält mit den halbnackten Frauen. Also, so die Frage eröffnet sich so wer war dann das Publikum in diesem Fall? Sind das eher jüngere Teenager oder keine Ahnung was. Und sehr spannend fand ich eigentlich auch, dass das nebst den halbnackten Frauen eigentlich extrem viel Gewalt gezeigt wird. Nicht direkt angewendet im Sinne von da ist ein Opfer, sondern angedeutet zum Beispiel durch durch Personen, die die Waffen tragen, was ja auch ein interessantes Thema ist, weil du hattest die Frage mal eröffnet, wie diese Videospielmagazin Cover auch mit der Zensur spielten im Jugendschutz. Ja, dieses dieses Overton Window. Also wie viel? Wie viel Gewalt und Sexualität lässt sich auf diesen Covern darstellen, bevor dann die Regierung einschreitet. Und das war für mich auch recht spannend. Also ich habe so, man hat das schon herausgespürt aus dieser Visualisierung, dass es da beträchtliche Anteile davon gab.
Eliane Gerber: Darf ich da kurz eine Zwischenfrage stellen? Ihr habt gesagt, ihr habt das mit einem Modell analysieren lassen. Ja, keine Modelle. Sind ja jetzt nicht dafür bekannt, dass sie an biased sind. Mit was für einem Modell habt ihr gearbeitet? Was waren da die Trainingsdaten oder wie ist das zustande gekommen?
Adrian Demleitner: Also die Hauptarbeit wurde von einem Computer Vision Modell erledigt. Das kam von Meta, das heißt Dino V2 an Supervised Self Learning Transformer Model, glaube ich. Und da ist natürlich auch ein Bias drin, da ist immer ein Bias drin. Die Aufgabe des Models. Bei Computervision ist aber nicht eine semantische Erkennung, sondern wirklich eine Rechnung einer Zahl aufgrund von formalen Gegebenheiten, also von Farben, von Strichen, von Formen usw. Natürlich sind ist ist da auch ein Bias drin. Beim Training des Modells. Der fällt aber hier weniger auf, weil das Schlussergebnis eigentlich recht abstrakt ist. Also da wird nicht direkt eine Bedeutungsgewinnung vom Modell übernommen, sondern es wird vor allem eigentlich berechnet.
Eliane Gerber: Also das geht ja dann auch relativ stark, auch wenn du es eben von Farben, Formen und Ähnlichkeiten sprichst oder eben auch mit diesen Geschwindigkeitslinien zum Beispiel. Das sind ja Dinge, die sehr stark dann auch in die Designrhetorik übergehen. Wie ist da deine Einschätzung? Welche design rhetorischen Aspekte lassen sich da erkennen? Gibt es Dinge, die da eher fehlen.
Adrian Demleitner: Oder meinst du den methodischen Ansatz? Oder bei den Findings.
Eliane Gerber: Mehr bei den Findings? Also ich meine gestalterisch. Bei einem Bild gibt es ganz verschiedene Dimensionen, die ich wie formal auch der gestalterischen Gestaltungstheorie in Bildern sehen kann. Stilmittel usw.
Adrian Demleitner: Eigentlich. Meine persönliche Haltung zu dem Thema ist eigentlich die Die Modelle können gewisse Zusammenfassungsarbeiten übernehmen, zum Beispiel wenn du mit diesen 1000 Covern arbeitest. Wenn du die noch nicht kennst, brauchst du viel Zeit und so eine Visualisierung kann einen ersten Schritt verkürzen, indem sie dir eine. Ein Clustering macht nach Ähnlichkeit und du kannst dieses Clustering als Karte brauchen, um in dieses Datenset einzusteigen. Das ist vielleicht ein erster Schritt, der ein bisschen einfacher zu gestalten ist, Aber die, die die Analysearbeit vor allem in der Design Rhetorik, die muss nachher dann schon von der Person von der forschende Person gemacht werden.
Arno Görgen: Ich wollte noch mal einen Schritt zurück machen. Und zwar hast du ja gesagt, dass mit diesem Meter mit dieser. Ja mit diesem Metaprogramm kann man ja letztlich sagen eigentlich vor allem eine formale Analyse oder eine formästhetisches, vielleicht schon zu viel gesagt Analyse stattfindet. An welchem Punkt kommt denn dann die Semantik ins Spiel?
Adrian Demleitner: Schwierige Frage. Ach nein? Ich meine die Art und Weise, wie ein Computermodell ein Bild analysiert und daraus eine Zahl berechnet. Da hat es ja versteckt auch Semantik drin. Nur das Modell versteht diese Semantik nicht.
Arno Görgen: Ist das was, was ihr als Forscher dann ex post sozusagen da rein lässt, oder? Weil also wo ich gerade so ein bisschen dranhänge ist, ihr müsst ja eigentlich auch mit Begrifflichkeiten schon vorher arbeiten und diese Begrifflichkeiten sind ja schon mit irgendeiner Form von Sinn aufgeladen. Und deswegen eben auch die Frage. Also ihr habt quasi eine bestimmte Form von Formanalyse, aber das ist ja nicht nur eine Frage von Interpretation. Dann zu sagen okay, da sind jetzt 500 Mal, ich weiß nicht wie das also ich weiß nicht genau, wie man es sich vorstellen kann, dann hat man 500 mal Darstellung einer Frau oder ist es noch abstrakter oder ist es schon mehr aufgeladen? Also weißt du. Weißt du, worauf ich hinaus will?
Aurelia Brandenburg: Ich glaube, ich habe ein Beispiel aus unserer Analyse, das ein bisschen verdeutlicht auch, wie die Ebenen sind. Weil wenn ich mich richtig erinnere, hat waren in den Ergebnissen nicht nur die halbnackten Frauen sehr nah beieinander, sondern eben auch. Es gibt so ein paar Fälle mit halbnackten Männern. Das ist dann eine andere Art von Darstellung und die, dass die sozusagen das Programm kann. Diese kann das nicht unterscheiden, dass das eine extrem objektivierend auf eine sexistische Art und Weise ist und das andere eben dieses hypermaskuline Männlichkeitsideal kommuniziert. Für das Modell ist letztlich es ist nackte Haut und damit ähnlich. Und das ist, glaube ich, so ein bisschen der der Unterschied zwischen ähm, keine Ahnung einem Algorithmus von einem einer Social Media Plattform, die halt dann eben bestimmte nackte Körper zensiert, im Gegensatz zu dem, was wir jetzt hier gemacht haben.
Arno Görgen: Aber das heißt, man hat vorher schon im Prinzip ein Set von erkennbaren Zuschreibungen, also nackte Haut oder Mann oder Waffe oder Auto oder sowas von Begrifflichkeiten, die ich schon quasi festgelegt sind mit ihren, mit ihren Verschränkungen zum Bild hin, quasi von von Zeichen und Bezeichnetem noch nicht.
Adrian Demleitner: Also der der Prozess hier ist eigentlich eine rein statistische Methode. Also es werden. Das ganze nennt sich Image embeddings und das ist wirklich eine numerische Repräsentation des Bildes. Also da passiert noch gar nichts mit der Begrifflichkeit. Ich meine vorher bei der Auswahl des Datensets passiert ein klein wenig was, aber das ist dann auf der forschende Seite. Dann geschieht dieser Berechnungsprozess und dann das Clustering. Und das Clustering beruht aber immer noch nur auf dieser statistischen Berechnung des Zahlenwerts, der des Bildes. Und dann kommt eigentlich die semantische Analyse wieder rein bei der Frage Warum sind jetzt? Warum hat sich genau diese Wolke geben und nicht etwas anderes.
Eliane Gerber: Mögt ihr noch was zum GAK sagen hinter dem Artikel?
Aurelia Brandenburg: Ach, die Pointe. Die Pointe war so ein bisschen aus wie wir, wie wir auf diese ganze Idee gekommen sind. Das also ich weiß noch, wir hatten Projektworkshop, ich glaube, in Zürich war das sogar noch. Und Adrian hat kurz gezeigt, wie er eben. Du hast Screenshots von Spielen für deine Diss untersucht, hat da mal so ein bisschen, hat da am Laptop das Beispiel gezeigt und wie das dann eigentlich immer so läuft, wenn wir irgendwie gemeinsam eine Idee aushecken. Ich habe so halb als Gag eigentlich dann nur Sag mal, hast du Lust ein sowas mal mit Spielemagazin covern zu machen? Und Adrian hat in dem Moment halt gesagt Ja geil, gerne machen wir. Und dann sind wir halt. Also so wie wir das dann halt läuft. Wir haben es einfach durchgezogen, obwohl es ursprünglich eigentlich mehr so halb ernst angefangen hat. Aber es ist halt einfach eine spannende Frau. Das sind spannende Fragen, die man damit beantworten kann. Es hat halt gut gepasst. Einerseits, weil ich leicht an diesen großen Korpus dafür gekommen bin, also zumindest für Magazinverhältnisse großen Korpus. Das war auch noch so ein bisschen ein Punkt daran. Manchmal werden Spielemagazin Cover untersucht, aber selten in dieser Größe. Das ist zwar ein kleines Datenset für Digital Humanities Verhältnisse, aber es ist ein großes Datenset für Gamestar DS oder halt eben diese Spielemagazin Forschung Verhältnisse.
Eliane Gerber: Wir haben jetzt viel über die Materialien, mit denen ihr arbeitet, gesprochen und den Zusammenhang mit Digital Humanities. Da würde mich interessieren, ist Digital Humanities geht das vor allem mit Bild und Textmedien, die eben auch von Programmen lesbar sind? Weil eben jetzt Design Research geht, ist ja vom Material, das untersucht wird, oder auch diesen Dimensionen sprengt das ja das, was digitalisierbar ist im Moment. Also Haptik, Wenn Sie stoffliche reingeht, was sind da die Möglichkeiten bei beim bei was ich als Digital Humanities oder zu den Medien, zu den Digital Humanities dann auch Zugriff hat?
Aurelia Brandenburg: Ich glaube, da könnte man auch schon wieder direkt einfach anschließend mit diesem Gamestar dieses Beispiel. Genau genommen also die Gamestar, die es sprengen auf so eine ähnliche Art und Weise. Oder Spiele. Digitale Spiele sprengen in vielen Fällen auf eine ähnliche Art und Weise eigentlich den methodischen Zugriff im Digitalen wie Analogen in ganz vielen Punkten. Weil ein Spiel ist etwas, was durch zu einem guten Anteil durch die Spielsituation entsteht. Die kannst du nicht digitalisieren, Du kannst sie nicht mal wirklich gut dokumentieren. Du kannst halt Teile davon dokumentieren, indem du zum Beispiel Aufnahmen machst, Spielerlebnisse aufschreibst, alles Mögliche und dann kannst du diese Dokumentation in irgendeiner Form untersuchen, mit analogen wie digitalen Methoden. Und das ist, glaube ich, oder fand ich immer eine gute Faustregel für alles, was so Methoden in Digital Humanities angeht. Du hast Untersuchungsgegenstände, die sind schwieriger zu untersuchen mit digitalen Methoden als andere. Aber das gilt für alle Bereiche. Also von daher sind da würde ich sagen, sind die dann nicht anders als andere? Und in dem Moment, in dem du irgendwie im Analogen etwas untersuchen kannst, kannst du es auch im Digitalen untersuchen. Du musst dir halt nur überlegen was. Was willst du denn eigentlich genau machen?
Adrian Demleitner: Manuel Burkhardt von der Uni Leipzig. Der hat diese schöne Unterscheidung von The Humanities of the Digital and the Digital Humanities, also das Studium vom Digitalen aus der Sicht der Geisteswissenschaften oder das Studium von digitalisierten Materialien, also oftmals bei uns an der Uni Bern zum Beispiel wird mit alten Manuskripten gearbeitet. Die werden dann digitalisiert. Niemand versteht, was da drauf steht, Aber es wird dann über Software, über einen Weg versucht zu finden, wie man das jetzt erschließen kann. Und du hast es schon gesagt. Also man muss sich überlegen, wie man das jetzt angeht, aber es stimmt schon. Also in den Humanities arbeiten recht wenig mit analoger Materie, sondern versuchen das irgendwie in Daten oder Werte zu übertragen und dann zu studieren. Das ist schon extrem wichtig. Auch die Arbeit mit Software, mit Algorithmen und mit.
Aurelia Brandenburg: Genau. Und um das vielleicht noch mal ein bisschen an einem konkreten Beispiel so ein bisschen zu verdeutlichen. Wie gesagt, ich habe eine Vergangenheit in der mittelalterlichen Geschichte und in der fränkischen Landesgeschichte. Und ich habe früher viel zu Burgen gearbeitet und das Ding ist eine Burg. Also mal ganz davon abgesehen, dass da viele auch nicht mehr richtig stehen und nicht vollständig stehen. Wie willst du eine Burg untersuchen? Ist so ein bisschen die Frage. Da gibt es dann halt im Analogen unterschiedliche Methoden mit. Von archäologischen Ausgrabungen über ich untersuche die die Dokumente, in denen irgendwas über diese Burgen drinsteht oder so etwas. Aber am Ende des Tages ist es im Analogen auch schon eine Abstraktion. Und wenn ich dann im Digitalen damit arbeite, kann ich das genauso gut oder genauso schlecht. Ich habe zum Beispiel lange an einer Burgendatenbank mitgearbeitet, die halt dann eben versucht hat, die wichtigsten Daten über diese Burgen und deren Geschichte zu erfassen. Aber auch da gibt es unterschiedliche Ansätze. Es gibt ein paar mehr Burgendatenbanken im deutschsprachigen Raum, die sowas gemacht haben. Also das heißt oder auch, was mit ganz anderen Fragen da herangegangen sind. Das heißt, es ist immer so ein bisschen eine Frage wie Was willst du damit eigentlich erreichen?
Adrian Demleitner: Letztlich mit meinen beiden Beinen in je einer Disziplin. Also. Ich gucke mir ja an, was Leute für für Quellcode geschrieben haben und für mich ist das eigentlich ein Material. Also es hat was extrem Materielles für mich, was aber vielleicht auch damit zu tun hat, dass ich aus der Designforschung komme. Also ich für mich riecht Quellcode schon fast. Also ich kann das angucken und dann dann spüre ich das. Also das ist keine rein kognitive Leistung, die ich da bringe, sondern es hat für mich recht viel mit Handwerk zu tun.
Arno Görgen: Dann ist das ketzerisch. Wenn ich jetzt sagen behaupten würde, die Digital Humanities übersetzen Qualitatives in Quantitatives, um es dann wieder qualitativ zu lesen.
Adrian Demleitner: Ketzerisch, ketzerisch ist das nicht aus meiner Sicht macht Sinn. Also wir haben ja das Gleiche gemacht. Wir haben das Analoge ins Digitale übersetzt, quantifiziert und analysiert und dann wieder mit unseren eigenen Augen und Händen durchforstet.
Aurelia Brandenburg: Ich würde es auch vielleicht so formulieren meinen Ja, die Digital Humanities sind eine eigene Disziplin, inzwischen auch immer mehr institutionalisiert auf diese Art und Weise. Aber die sind so ein bisschen aus der Notwendigkeit heraus geboren, dass du halt ab den Nullerjahren alles Mögliche an geisteswissenschaftlichen Fragestellungen mit digitalen Methoden beantworten konntest. Das allerdings eine Form von Spezialwissen auch und auch methodischen und zum Teil auch ethischen Überlegungen einfach erfordert hat, die bei den geisteswissenschaftlichen Disziplinen über disziplinübergreifend sehr ähnlich waren. Ob ich jetzt in der Romanistik oder in der Germanistik über die digitale Edition nachdenke, hat dann eigene Probleme. Im Detail ist aber am Ende des Tages eine ähnliche. Eine ähnliche Aufgabe und aus dieser Notwendigkeit heraus dann halt eben, dass ich da irgendwie mit digitalen Methoden vernünftig arbeiten muss. Sind dann auch so ein bisschen die DH. Gewachsen letztlich. Das ist halt aber so ein bisschen etwas, was nicht da also was, was noch nicht von einer in jedem Bereich durchdigitalisierten Welt letztlich ausgeht. Und inzwischen werden dann halt eben die Fragestellungen im Detail immer komplizierter und wir sind nicht mehr. Oder die DH machen nicht mehr primär Datenbanken, mit denen du irgendwie historische Daten verarbeiten kannst, sondern arbeiten eben mit LS und sowas.
Eliane Gerber: Also naja und ich denke eben das sind die, die Digital Humanities für die Designforschung sehr relevant, weil Design ja sehr oft auch mit digitalen Materialien, aber dann auch eben mit digital, also mit digitalen Methoden arbeitet.
Arno Görgen: Was ist denn eure eigene Meinung? Ist DH jetzt Hilfswissenschaft oder richtige Wissenschaft? Muss jetzt der die Hörer sehen jetzt nicht, dass der Adrian gerade augenrollende und lachend nach hinten kippt.
Eliane Gerber: Ja, du kannst es auch für Designforschung fragen, oder? Genau.
Adrian Demleitner: Es gibt da diese, diese Metapher vom großen Zelt, wo wir alle drin Platz haben. Das ist die Idee.
Arno Görgen: Also ich wollte euch jetzt nicht die Pistole auf die Brust setzen mit der Frage.
Adrian Demleitner: Mein Betreuer wird mich.
Arno Görgen: Aber es ist ja schon eine relevante Frage, weil ich immer. Und da sind wir wieder bei der Identitätsfrage, weil ich immer wieder beides heraushöre. Also ja, es werden wichtige Fragen beantwortet, aber meistens im Kontext von anderen Disziplinen.
Aurelia Brandenburg: Ich glaube, es ist einfach eine Frage, wer dein Gehalt bezahlt. Nein, so blöd es klingt, aber das Ding ist so ein klein wenig. Wie gesagt, ich war eine ganze Weile quasi die Person vom Dienst an einem geschichtswissenschaftlichen Lehrstuhl. Und wenn du in so einem Kontext arbeitest, dann ist das ganz oft so, dann ist wird dh in der Praxis viel als Hilfswissenschaft behandelt, obwohl sie es nicht ist, sondern da viel mehr dranhängt. Und das produziert auch reihenweise Probleme für Leute, die in solchen Positionen arbeiten. Gleichzeitig ist es aber auch so, dass die DH natürlich einen großen Anteil an Methoden entwickelt haben, die ein bisschen hilfswissenschaftlich sein können oder halt oft so verwendet werden. Das ist auch fair. Es ist beides so ein bisschen.
Eliane Gerber: Also ich meine, das spricht ja für die, für die Anschlussfähigkeit der Disziplin auch, dass sie Methoden entwickelt, die für andere, exakt andere Disziplinen interessant sind, weil sie sich mit einem Gegenstand beschäftigt, der unterdessen integraler Bestandteil ist von ganz vielen Disziplinen.
Aurelia Brandenburg: Exakt. Und das ist eben auch so ein bisschen das Ding, wenn du die Humanities sind ja digitale Geisteswissenschaften und das ist, da ist was Interdisziplinäres direkt mit drin und das gehört so ein bisschen zur Natur der Sache. Ich würde immer sagen, Sie sind eine Disziplin, schon allein deswegen, weil es halt Bereiche gibt, für die du definitiv diesen disziplinären Aspekt brauchst, um eben auch vernünftig arbeiten zu können. Um halt auch Best Practices bei sowas wie Archivierung, was ja immer noch ein riesiges Problem ist, entwickeln zu können. Um mal so ein ganz banales Beispiel zu nehmen Und dann sind wir noch gar nicht so bei diesen richtig nischigen Sachen angelangt.
Eliane Gerber: Wir haben fast eine Stunde gesprochen. Ich würde gerne euch zum Abschluss noch die Frage stellen Ihr seid beide langsam am Ende eurer Dissertation. Wie geht es für euch danach weiter?
Adrian Demleitner: Ich Ich habe eine kaufmännische Lehre gemacht. Dann habe ich gearbeitet. Ich. Ich war Programmierer. Ich habe nebenbei studiert an der FH Industriedesign, dann Designforschung. Jetzt bin ich an der Uni. Und ich sage immer Eigentlich bin ich zu alt für eine akademische Karriere. Ich finde aber das Umfeld richtig toll. Also an der Uni zu sein mit all diesen tollen Leuten. Das. Macht mir Freude. Ich würde gerne da bleiben, sehe aber noch nicht genau, wie ich das machen würde oder machen wollte. Und für mich kommt so dieses an der FH unterrichten in Frage. Und vielleicht auch gucken, ob es Forschungsprojekte gibt, die mich wollen.
Aurelia Brandenburg: Ich war verrückt genug zu beschließen, dass ich gerne eine akademische Laufbahn in irgendeiner Form haben möchte oder dass ich Wissenschaft mag. Sagen wir es so das heißt, für mich kommt auf jeden Fall, denke ich, irgendwas mit Wissenschaft. Ich mag die Game Studies und ich würde auch gerne im ganzen Bereich Game Studies und Ähnliches bleiben. Ich merke aber auch, ich bin trotz allem von meinem Hintergrund her sehr historisch geprägt. Das heißt, ich vermute mal, dass ich irgendwo an eben an der Schnittstelle von Ich will immer ich ich sitze irgendwie an der Schnittstelle von Gamestar, des Digital Humanities und Geschichtswissenschaft und was daraus dann halt jeweils so wachsen kann. Ich vermute mal, dass ich da irgendwie auch Es wird was kommen.
Eliane Gerber: Ja, das dann doch bei euch beiden sehr spannend. Wir wünschen euch jedenfalls viel, viel Erfolg und mit ein gutes einen guten Finish. Jetzt noch mit der Dissertation. Ganz, ganz herzlichen Dank, dass ihr da wart und mit uns über eure Projekte und über die Digital Humanities gesprochen habt.
Arno Görgen: Ja, und ich danke euch auch. Natürlich. Wir sehen uns heute ja noch beim HKB. Forschungsapperat werden da das Glas heben auf unsere Zukünfte. Und mir bleibt jetzt auch nichts anderes übrig, als euch, lieben Hörerinnen zu danken, dass ihr diese Stunde um Stunde mit uns verbracht habt. Ich hoffe, ihr fand es so spannend wie ich. Ich hätte gern noch ein paar Spitzen gegen die beiden losgelassen, um zu gucken, wie sie reagieren.
Adrian Demleitner: Aber das darfst du nicht.
Aurelia Brandenburg: Du bist hier in der Unterzahl.
Arno Görgen: Aber die Zeit ist jetzt um. Das mache ich dann heute Abend. Auf Mike und alle Texte. Alle Infos zu den Personen usw und so fort findet ihr wie immer in den ShowNotes und wir hoffen euch dann in grob einem Monat wieder zu hören, wenn es dann wieder heißt Design macht Gesellschaft. Macht's gut.
Intro/Outro: Tschüss. Tschüss.
Neuer Kommentar